Aliénation
Note à propos de l'avantage Volonté de fer : si un vampire a 5 ou moins en Aliénation, il ne peut influencer la personne ayant Volonté de fer. 6 donne +2SR à tout jet d'Aliénation, 7 donne +1SR, et 8 ou plus annule Volonté de fer.
Niveau 1
Passion
Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300)/Players Guide to the Sabbat (2055) p106Exacerbe tous les sentiments de la victime
1-1 tour
2-1h
3-1 nuit
4-1 semaine
5-1 mois
6+-3 mois
Passion de l'incube
Vampire: The Dark Ages (2800) p148/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184Exacerbe tous les sentiments de la victime. Charisme+Empathie SR Voie de la cible.
1-1 tou
2-1h
3-1 nuit
4-1 semaine
5-1 mois.
Techniquement parlant, +1SR/succès pour résister à la frénésie.
Niveau 2
Hanter l'Ame
Vampire: The Dark Ages (2800) p148/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184Manipulation+Subterfuge SR Perception+S.Contrôle
1-1 nuit
2-2nuits
3-1 semaine
4-1 mois
5-3 mois.
Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision.
La 3ème édition précise les choses suivantes: 6 succès ou plus ->1 année. Les hallucinations sont légères, dans les coins de la vision. Apparaissent seulement quand le vampire est seul. Ce pouvoir est aussi appelé Hallucinatio
Dark Ages 3 donne Manipulation+Empathie, même SR
Niveau 3
Yeux du Chaos
Vampire: The Dark Ages (2800) p148//Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p155/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p184Perception+Occultisme SR Variable, le vampire voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi ...
Dark Ages 3 précise SR8 pour connaître une Nature ou un Comportement, 10 pour les mêmes traits sur un étranger total.
Yeux du Chaos
Players Guide to the Sabbat (2055) p106Perception+Médecine SR Variable, le vampire voit la vraie nature du sujet (objet codé, être vivant ..) et comprend cette nature. Permet de parler aux fous, de trouver des Modus Operandi ...
Niveau 4
Confusion
Vampire: The Dark Ages (2800) p149/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185Manipulation+Intelligence SR Perception+S.Contrôle, dialogue.
1-1 tou
2-1h
3-1 nuit
4-1 semaine
5-1mois.
La victime est désorientée, et doit dépenser 1 Volonté pour chaque action cohérente qu'elle veut accomplir.
Dark Ages 3 précise les points suivants : la victime a du mal à se rendre compte du temps qui passe, ne se souvient que rarement de son assaillant tellement il est confus. La victime ressemble à l'idiot du village. Il est aussi possible de rendre enragé, ou totalement apeuré.
Voie de Folie
Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p1561 Sang, Manipulation+Empathie SR7, une cible affectée par succès, doivent entendre la voix du vampire. Toute victime teste pour une Frénésie meurtrière ou de peur à SR+2, les humains sont automatiquement affectés (pas de souvenirs de leurs actions après coup), le lanceur fait un test à SR+1.
Niveau 5
Folie hurlante
Vampire: The Dark Ages (2800) p149/Players Guide to the Sabbat (2055) p106/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p156/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185Provoque une folie totale. Manipulation+Intimidation SR Volonté
1-1 tou
2-1 nuit
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 année.
5 folies au choix du Mj. 1 Sang.
Niveau 6
Babillage
Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60Voir Auspex 6 du même nom.
Baiser de la Lune
Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p185Manipulation+Empathie SR6 résisté par Volonté SR6. Avec 2 succès, la victime acquiert deux folies permanentes au choix du vampire. Il a la possibilité de lever la folie qu'il a infligé sur une victime. Un autre point important est qu'une victime de ce pouvoir peut apprendre Aliénation.
Démon de l'esprit
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p148Le vampire doit voir la victime dans les yeux, 1 Volonté, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. La victime est alors déshinibée, elle dit ce qu'elle pense, et en plus, elle est poussée à se focaliser sur des points et des opinions opposés à ses intérêts dans la situation courante. Dure une scène. En dépensant 1 Volonté et en réussissant, Volonté SR6, possibilité de résister à une pulsion. Même si c'est un succès, -1 dé à Etiquette et Subterfuge (non cumulatif). Après la scène, la victime se rend compte que quelque chose de très bizarre s'est passé.
Esprit du Vampire
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82/Players Guide to the Sabbat (2055) p107/Guide to the Sabbat (2303) p104Contact physique, Charisme+Subterfuge SR Intelligence+S.Contrôle. Le vampire impose sa personnalité à la victime.
1-1 nuit
2-1 semaine
3-1 mois
4-6 mois
5-1 a
6+-permanent
Version Guide to the Sabbat : Charisme+Subterfuge SR Volonté résisté par Astuce+S.Contrôle(ou instincts) SR Volonté. 1 année supplémentaire par succès au delà de 6.
Note : le pouvoir s'appelle en anglais Luna's embrace, mais ce nom existe déjà pour un autre pouvoir d'Aliénation, d'où l'adaptation.
L'appel
Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p60Voir Malkavian Madness Network, Auspex 8.
Rendre fou
Guide to the Sabbat (2303) p104Manipulation+Empathie SR Volonté, une folie permanente au choix du vampire. Jet de Volonté SR 8 pour résister.
Texte énigmatique
Lair of the Hidden (2430) p137Sur Esprit+Expression, permet de coder des messages dans un medium. SR6 pour un texte écrit, 7 pour un art non verbal (sculpture, peinture etc) SR8 pour des objets ne portant pas d'habitude d'information (un tas de sable par exemple). Le pouvoir ne coûte rien si l'oeuvre est destiné à quelqu'un. Créer un message permanent pour toute personne voyant l'oeuvre requiert 2 Volonté. La personne confrontée à un message destiné en propre comprend intuitivement le contenu, même s'il ne sait pas d'où cela vient. Si une personne est confrontée à un message "stocké", Perception+Expression SR6, le jet est étendu, et peut durer des heures, voir des jours.
Niveau 7
Changer l'âme
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p148Permet de changer en profondeur la personnalité d'une personne. Le vampire regarde dans les yeux de la victime, Manipulation+Subterfuge SR Astuce+Subterfuge. Si le vampire obtient plus de succès que la Maîtrise de Soi (ou l'Instinct) de la victime, elle peut changer sa Nature. L'effet est permanent (sauf pouvoir permettant d'aller à l'encontre de cet effet). En cas d'échec critique, c'est le vampire qui prend la Nature qu'il souhaitait donner à sa victime.
Esprit de l'enfant
Players Guide to the Sabbat (2055) p107/Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p62Intelligence+Empathie SR Astuce+S.Contrôle
1-1 tou
2-1 nuit
3-1 semaine
4-1 mois
5-1 année
6+-1 année supplémentaire. par succès . (-7) points sur les attributs mentaux, après l'avoir regardé dans les yeux.
La version Clanbook Malkavian seconde édition donne pour SR Maitrise de Soi ou Instinct.
Esprit du tueur
Players Guide to the Sabbat (2055) p108Charisme+Subterfuge SR Charisme+Courage, embrasser la victime. Celle-ci va tuer de sang froid la première personne qui va lui faire du tort, passant ou amant, sauvagement ou en planifiant. Elle ne saura jamais pourquoi elle a fait ça.
Folie à retardement
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82Contact visuel, le vampire doit parler de sa folie à la victime. Manipulation+Empathie SR Volonté. La victime exprime la folie lorsque l'élément déclenchant survient (prochaine nuit, mariage...).
Le sommeil de la raison
Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p63Astuce+Manipulation SR6, 1 Sang par création. Le malkav crée des hobgobelins (max succès), fruit des expériences douloureuses ou cachées de la victime. Ces créatures le harassent, sont non dominables, insensibles à Dissimulation ou autre, tout au moins par la victime. D'autres personnes peuvent s'y attaquer, mais les SR sont ceux qu'auraient la victime. Les hobgobelins ignorent tout le monde sauf la victime, se dissolvent à la fin de la scène, peuvent être tués, sont aussi rapides que la victime, le trouvent où qu'il aille.
Force:10-Volonté de la victime
Dextérité:13-Volonté
Vigueur:12-Volonté
Blessures:13-(S.Contrôle+Courage)
Restructuration
Guide to the Sabbat (2303) p105Manipulation+Subterfuge SR Astuce+Subterfuge. Si plus de succès que S.Contrôle (ou Instinct), possibilité de changer la Nature de la victime. Un échec critique implique que le changement a lieu sur le vampire.
Vague de folie
Players Guide to the Sabbat (2055) p108Charisme+Empathie SR 7. Possibilité d'affecter (succès) victime avec folie totale en leur parlant.
Niveau 8
Colère personnelle
Guide to the Sabbat (2303) p105Regarder dans les yeux ou toucher la victime. Fait ressurgir physiquement les pires instincts de la victime.. sur elle même. Manipulation+Empathie SR Vigueur+S.Contrôle, 2 points de Volonté. Pour succès tours, la victime s'inflige Volonté SR standard dégâts (la sienne, et la permanente). Possibilité de résister aux blessures avec sa Voie ou son humanité SR 6. Des traces de lacérations, d'éruptions de sang etc.. apparaissent sur son corps.
Colère personnelle
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p149Nécessite de voir dans les yeux ou de toucher la victime. 2 Volonté, Manipulation+Empathie, SR Vigueur+Maitrise de Soi (Instinct) (ou Vigueur+3 si pas de Vertu). La Volonté de la victime se retourne contre elle, lui infligeant des blessures (lacérations, coups internes etc). L'effet dure succès tour: chaque tour, la victime lance sa Volonté en dégâts létaux, résisté par sa Voie (ou Vigueur+3 si pas de Voie). La douleur est terrasse la victime, empêchant toute action. 1 Volonté permet de parler ou de tenter de se guérir pour un tour.
Coma
Players Guide to the Sabbat (2055) p108Charisme+Intimidation SR Astuce+Courage
1-1 semaine
2-1 mois
3-6 mois
4-1 année
5-10 ans
Coma total.
Esprits des enfants
Players Guide to the Sabbat (2055) p108Charisme+Subterfuge SR 7, (succès) victimes affectées par Esprit de l'enfant.
Nier
Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p63Le malkavian nie l'existence physique d'un objet inanimé... et celui-ci effectivement n'existe plus pour lui! Plus d'épée, de mur, de coffre fort etc... Volonté SR8. Attention : le Malkav est sur que l'objet n'existe plus, d'où des problèmes qu'il pourrait avoir en voyant les réactions des autres! De plus, ce pouvoir ne bénéficie qu'aux effets qu'il induit directement (toucher , lancer quelque chose etc) mais pas par exemple aux balles de son révolver.
Prison de l'esprit
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p82Le Malkavian provoque une forme de folie particulière chez la victime : il est pris de convulsion, puis plus rien, il devient immobile, sans mouvement sauf ceux nécessaires à la vie. La victime est plongée dans les méandres de son esprit, perdu dans ses chimères intérieures. Nécessite un tour entier de contact visuel, et Charisme+Intimidation SR8 vs Esprit+Courage SR8. La durée dépend des succès :
1-1 semaine
2-1 mois
3-6 mois
4-1 a
5-10 ans
Un vampire tombe en torpeur, un humain nécessite des soins attentifs.
Niveau 9
Bénédiction du chaos
Players Guide to the Sabbat (2055) p109Insensibilité à Aliénation, Domination, Présence, Chimérie. Mais gain de 3 folies, ainsi que d'hallucinations permanentes ( cf. 2-).
Coma de Masse
Players Guide to the Sabbat (2055) p109Volonté SR 7 pour (succès) victimes.
Explosion de folie
Guide to the Sabbat (2303) p105Vigueur+Intimidation SR8, 4 Volonté. Les personnes dans la zone concernée tombent dans leurs instincts les plus vils et les plus bas. Les vampires ne pensent plus qu'au sang, les Garous tuent tout ce qui ressemble à un ennemi, les mages sont sujets au Quiet, les fées se révèlent dans leurs pleins pouvoirs, les humains provoquent émeutes, viols, vols etc...etc...etc... On peut résister en sortant de l'aire d'effet, ou pendant succès heures sur S.Contrôle (ou Instincts) SR Volonté. Dure jusqu'au prochain lever de soleil...mais les effets inertiels de la violence peuvent pousser les conséquences bien plus loin. Toute personne utilisant Auspex 1 ou un équivalent trouve la source de la vague psychique, sans savoir pour autant de quoi il retourne.
1-Voisinage ou 150m de rayo
2-Quartier ou 1.5km
3-Banlieue ou 5km
4-Plusieurs banlieues ou 15km
5-tout une agglomération ou 45km
6-+15km par succès supplémentaire
Ce pouvoir aurait été utilisé dans les derniers jours de Carthages et servirait comme moyen de pression des Malkavian avec les Anciens de la Camarilla.
Toucher des Saints
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p149Le vampire place ses mains sur le visage de la cible, et dépense 1 Volonté: toute maladie mentale disparait, ainsi que les liens de Sang, Domination, Présence, influences mentales externes, drogues etc. La cible regagne toute sa Volonté, et 1 dé Mental pour toute la semaine suivante. Ce pouvoir ne peut être utilisé sur soi même, et ne peut guérir la folie d'un Malkavian.