Disciplines Combinées avec Célérité
Révélation circonspecte
Dissimulation: 2Vicissitude: 3Célérité: 1Caine's Chosen (2428) p75Ce pouvoir permet de faire apparaître ou disparaître rapidement la marque du croissant de Lune de la secte. Le vampire dépense 1 Sang, et permet que la cible, et la cible seule, voit la marque, en un instant qui semble une hallucination. Toute personne avec Auspex 4 ou plus peut sentir qu'une chose surnaturelle vient de se passer. Seule une personne ayant ce score et regardant attentivement la main du vampire peut voir la marque si elle n'est pas cible du pouvoir.
Main de l'artisan
Auspex: 1Célérité: 1Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p168Le vampire dépense 1 Sang, puis X Sang additionnels. X divise alors le temps nécessaire pour accomplir une oeuvre d'art. Ceci est valable pour une tâche et une seule. Toutefois, le vampire peut suspendre le pouvoir, s'il ne s'éloigne pas plus d'une heure de son oeuvre.
Double langage
Auspex: 2Célérité: 1Dissimulation: 1Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui. Perception+Subterfuge SR5 permet de comprendre ce qui est dit. Intelligence+Expression SR6 permet de créer les phrases.
Langue acérée
Célérité: 1Présence: 1Counsel of Primogen (2429) p102Permet de sortir une réplique cinglante instantanément, forçant la partie d'en face au silence grâce à Présence. Esprit+Empathie SR7, +1SR si la victime n'est pas connue. Force la partie adverse au silence, de honte, pendant succès tours (x2 si ce n'est pas une Toreador). 1 point de Volonté annule l'effet. A noter que les Toreadors ne voient pas tous d'un bon oeil le recours un peu facile à ce pouvoir.
Vision Accélérée
Célérité: 2Auspex: 1Archons and Templars (2425) p1401 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).
Chair de Vent et d'Eau
Vicissitude: 3Célérité: 2Archons and Templars (2425) p1412 Sang. Permet defaire en un tour, sur soit même, les pouvoirs 1-2-3 de Vicissitude.Le jet se fait normalement.
Le 7eme Frère Chinois
Force d'Ame: 5Célérité: 2Guide to the Anarchs (2424) p164-1671 point de volonté.Empêche qu'on puisse couper un appendice du vampire. Ceci permetd'ignorer les dégâts sur la première tentative contrel'appendice (bras, tête...). Ne marche que pour un membre àla fois. Une variante permet de protéger le coeur.
Transformation Instantanée
Protean: 5Dissimulation: 5Vicissitude: 5Célérité: 2Archons and Templars (2425) p143Permet de changer un 1tour de forme, en ne dépensant qu'un Sang au lieu de 3. Il estutilisé principalement par les Templiers.
Instincts accélérés
Célérité: 2Auspex: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163En dépensant 1 Sang, ce pouvoir permet de réagir à une attaque ou une ambûche, dans un but purement défensif, permettant même de dépenser du Sang pour la Célérité. Une fois l'effet de surprise passé, le reste du combat (ou tout autre interaction) se passe normalement. Ce pouvoir peut être suspendu pour une scène, mais ne peut être réactivé lors de celle-ci.
Regard Acéré
Auspex: 2Célérité: 2Libellus Sanguinis III (2823) p63Permet, pendant le tour où il est activé (2 Sang et 1 Volonté), de parer toute attaque avec la totalité de sa réserve de dés. Ne peut être utilisé que (Perception) fois par scène.
Marche Forcée
Célérité: 2Force d'Ame: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p1621/2 Célérité points de sang au début de chaque heure. Marche normale multipliée par Célérité (6km/heure de marche en normal). S'arrête dès que le vampire stoppe son mouvement. Utilisable Force d'Ame heures chaque nuit.
Ombre Feinte
Célérité: 2Dissimulation: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p1651 Sang, Célérité activée en plus. Toute attaque faite sur le vampire est à +2SR, car il donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précedement. Contrable normalement par Auspex
Le point de Sang dépensé peut dépasser la capacité de dépense de Sang par tour du vampire. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.
Fléau d'Alecto
Présence: 4Célérité: 2Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31(Idéaliste) Le Brujah apprend à diriger ses Frénésies sur d'autres. 1 Volonté, Volonté SR Volonté, chaque succès inflige un dégât à son adversaire. De plus, si cette personne possède une Bête, elle est sujette à des Frénésies à SR+2.
Conserver le Sang Vif
Quietus: 3Célérité: 3Vampire l'Age des Ténèbres - p.163, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163Le vampire peut regagner les points de Sang utilisés pour la Célérité après le combat.
NOTE : Ce pouvoir existe à l'époque Dark Ages pour n'importe qui (Anarch).
Précision du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) : le Sang revient au rythme de 1 par heure. Ce pouvoir est considéré comme toujours actif.
Courroux Enflammé
Célérité: 3Potence: 3Clanbook: Brujah (1st Edition) (2051) p31, Clanbook: Brujah (Revised Edition) (2351) p66(Iconoclaste) La tête et les poings du vampire se recouvrent de sang. Tout dégât au contact devient aggravé. De plus, la victime touchée doit réussir Volonté SR 6 pour agir le tour d'après.
La version du Clanbook Brujah seconde édition spécifie l'usage d'un point de Sang pour activer le pouvoir, et ne parle pas du jet de Volonté
Parade Irréfutable
Célérité: 7Auspex: 3Guide to the Camarilla (2302) p114Permet de parer ou d'attraper toute sorte de projectiles sur Dextérité+Sport Le vampire doit au moins faire 3 succès, sinon il encaisse les dégâts normaux.
ProjectileParerAttraperRocher ou grenade45Couteau ou shuriken67Lance55Hâche77Flèche78Carreau d'arbalète89Balle99