Disciplines Combinées avec Dissimulation
Voile Ténébreux
Dissimulation: 1Obtenebration: 1Guide to the Anarchs (2424) p164-167Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher.
Ténèbres Etouffantes
Obtenebration: 2Dissimulation: 1Libellus Sanguinis I (2807) p33Ast+Occ SR 6. Sur un succès, les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.
Apocryphe de Sang
Auspex: 1Dissimulation: 1Libellus Sanguinis IV: Thieves in the Night Pg.75Permet de coder et interpréter messages et parole. Si c'est la parole qui est utilisé, les 2 interlocuteurs doivent être assez prêt l'un de l'autre pour pouvoir sentir et goûter le sang atomisé. Le baiser est le moyen le plus sûr. Si c'est l'écriture, le rédacteur peut dessiner des pictogrammes de sang sur du tissu en utilisant sa propre vitae. Le sang ne touche pas réellement le support, mais se dissipe et imprègne le tissu poreux, créant ainsi le message. Le destinataire doit ensuite dépenser un peu de son sang pour pouvoir parler au vampire ou pour projeter des vapeurs de sang afin de faire apparaitre le message. Dans tous les cas, l'Apocryphe ne permet pas de comprendre le code utilisé, il ne constitue que l'encre utilisé.
1 Sang pour comprendre ou lire le message qu'on soit l'expéditeur ou le destinataire. Aucun jet n'est nécessaire si 2 vampires sont l'un en face de l'autre. Pour les écrits, l'auteur doit faire Perception+Subterfuge SR 5 afin de déterminer la durée de vie du message
1 - 2 jours
2 - 4 jours
3 - 1 semaine
4 - 1 mois
5 - Permanent.
La lecture du message nécessite toujours 1 Sang, mais pas de jet de dés.
Double langage
Auspex: 2Célérité: 1Dissimulation: 1Clanbook: Toreador (Revised Edition) (2356) p75Ce pouvoir n'est pas vraiment un secret de clan : il permet de faire passer, aux milieux de phrases, des bruits parasites qui sont en fait des mots. Savoir les écouter permet de comprendre des phrases entière, le non initié ne pouvant se douter qu'une conversation peut avoir lieu devant lui. Perception+Subterfuge SR5 permet de comprendre ce qui est dit. Intelligence+Expression SR6 permet de créer les phrases.
Faille Mémorielle
Dissimulation: 2Présence: 2Guide to the Anarchs (2424) p164-1671 Sang, Charisme+Subterfuge SR Volonté. Permet de faire croire à un témoin qu'on était pas là.
Gouffre mémoriel
Dissimulation: 2Présence: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163Ce pouvoir permet de faire oublier à une personne qu'on a été présent lors d'une scène. Il est utilisable sur une personne à la fois. 1 Sang, Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Le souvenir est réprimé. Il peut ressurgir si des évènements concordants sont rappelés à la victime, il est trouvable par Auspex, Domination ou pouvoir similaire. Parfois les victimes rationnalisent seules leur perte de mémoire. Le vampire doit quitter dans les 5 minutes la présence de la victime et ne doit pas la croiser pendant l'heure suivante, sous peine d'annuler tout effet.
Révélation circonspecte
Dissimulation: 2Vicissitude: 3Célérité: 1Caine's Chosen (2428) p75Ce pouvoir permet de faire apparaître ou disparaître rapidement la marque du croissant de Lune de la secte. Le vampire dépense 1 Sang, et permet que la cible, et la cible seule, voit la marque, en un instant qui semble une hallucination. Toute personne avec Auspex 4 ou plus peut sentir qu'une chose surnaturelle vient de se passer. Seule une personne ayant ce score et regardant attentivement la main du vampire peut voir la marque si elle n'est pas cible du pouvoir.
Ombre Feinte
Célérité: 2Dissimulation: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p1651 Sang, Célérité activée en plus. Toute attaque faite sur le vampire est à +2SR, car il donne la sensation d'être toujours un peu dans la fraction d'espace qu'il occupait précedement. Contrable normalement par Auspex
Le point de Sang dépensé peut dépasser la capacité de dépense de Sang par tour du vampire. La première action du vampire doit être défensive. Ce pouvoir est considéré comme de la Dissimulation et est contrable par Auspex.
Je suis légion
Daimonon: 3Dissimulation: 2Clanbook: Baali (2817) p47Manipulation+Commandement SR 6 pour appeler un démon qui prend place aux côtés du vampire dans son corps, et qui répond à sa place lorsqu'il le désire. C'est un moyen de pouvoir passer sans encombre un interrogatoire sous Auspex ou Domination, puisque l'esprit ne ment pas forcément là où vous, vous le devriez.
Lamentation du Loup
Dissimulation: 2Animalisme: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).
Manipulation+Animaux SR 6, le nombre de succès indique la distance :
1 succès - 8 kms
2 succès - 16 kms
3 succès - 80 kms
4 succès - 160 kms
5 succès - 400 kms
échec - aucun loup dans la région
échec critique - on attire une attention indésirable
Lamentation du Loup
Dissimulation: 2Animalisme: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p168Permet d'hurler un message dans la nature, message qui voyage ensuite sur des kilomètres grâce aux loups qui viennent ajouter leur hurlement pour le faire voyager. Un individu l'entendant ne discernera qu'une étrange mélopée voyageant dans l'air. Celui qui possède Parole de Fauve entendra quand à lui une voix portée par les hurlements. Le message doit être bref (émotionnel, idée générale, danger, soit environ 2 phrases simples).
Manipulation+Animaux SR 6, le nombre de succès indique la distance :
1 succès - 8 kms
2 succès - 16 kms
3 succès - 80 kms
4 succès - 160 kms
5 succès - 400 kms
échec - aucun loup dans la région
échec critique - on attire une attention indésirable
Décoration de l'âme
Auspex: 2Dissimulation: 2Clanbook Tzimisce 2 p72L'aura est le reflet de l'âme, mais aussi du corps. En changeant des zones érogènes, des chakras, des articulations, le Tzimisce change l'aura qu'il génère. Ce pouvoir coûte 3 Volonté, Perception+Empathie SR Volonté (une forte Volonté ne permet pas de changer facilement son aura!)
SuccèsEffet1Peut altérer des nuances (pâleur ou brillance)2Altération de la couleur principale3Altération de l'état psychologique apparent4Peut retirer une preuve de diablerie, falsifier des preuues magiques5Peut changer l'aspect naturel de l'aura (mage vampire, garou, humain etc)Façade de Fer
Dissimulation: 3Force d'Ame: 1Archons and Templars (2425) p140Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité.
Façade de Fer
Dissimulation: 3Force d'Ame: 1Archons and Templars (2425) p140Pouvoir connu des archontes, et de quelques templiers. Manipulation+Subterfuge SR6. Le vampire semble n'avoir subit aucun dégât. Brisable sur Auspex > Dissimulation. Ne marche pas si l'utilisateur est Incapacité.
La Blague de Smiling Jack
Domination: 3Dissimulation: 3Guide to the Anarchs (2424) p164-167Manipulation+Performance SR Intelligence+5(max=10) vs Esprit+Subterfuge SR7. La personne viséeprend une autre personne pour le vampire lançant le pouvoir.
Visage Anticipé
Auspex: 4Dissimulation: 3Archons and Templars (2425) p142Pouvoir archonte. 1Sang, Manipulation+Performance SR6. Le vampire prend l'apparence d'unepersonne attendue par l'interlocuteur. Si plusieurs visages sont possibles,un choix est nécessaire. Il ne sait pas quelle tête il prend.
Double psychique
Auspex: 5Dissimulation: 3Lair of the Hidden (2430) p140Ce pouvoir permet de projeterson âme astralement, mais surtout de faire apparaître son corpsastral dans le monde vivant, aussi réel que le vrai. Coûte 1Volonté, nécessite Perception+Occultisme pour se projeter au bonendroit. Le SR dépend de la familiarité du lieu (7 pour un lieufamilier et proche, 10 pour l'autre bout du monde). SurManipulation+Performance SR7, possibilité d'assumer l'apparence d'unautre (même système que Masque aux mille visages). Puisque le corpsapparaît, et même s'il ne peut y avoir d'interaction physique, il est possible d'utiliser les compétences mentales... qui permettent éventuellement l'interaction physique.
Masque de Judas
Auspex: 4Dissimulation: 3Caine's Chosen (2428) p76Ce pouvoir permet de prendre l'apparence de quelqu'un que la victime aime, ou au moins qu'elle apprécie énormément. Le vampire n'a pas de choix sur le visage : il l'adopte, c'est tout. Manipulation+Performance SR Volonté, 1 succès suffit. La cible peut être très secouée par l'apparence de son attaquant : elle résiste par Volonté SR6, elle subit une pénalité d'un nombre de dés égale aux succès restant, pour succès tours. Si la victime ne fait pas de succès, il est totalement choqué, et perd un tour entier. De plus, toute action contre sa cible se fait à SR10. Cette pénalité est annulable pour une action en dépensant 1 Volonté.
Visage de l'être aimé
Dissimulation: 3Présence: 3Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p69, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!). Charisme+Empathie SR6
Blessé dans sa Chair
Dissimulation: 3Force d'Ame: 2Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72Commun chez les Gangrel des Villes. 1 Sang. Pour une scène, le vampire ne semble pas être affecté par les coups qu'on lui porte (pas de traces de blessures, de sang, etc...).
Magnétisme animal
Animalisme: 4Dissimulation: 3Counsel of Primogen (2429) p102Cette discipline permet au vampire de dégager un charisme animal de premier ordre, en raffinant Masque aux Milles visages et en faisant appel à la Bête. Augmente de Animalisme dés les jets sociaux (principalement jets de séduction, de persuasion etc...) pour succès tours sur Charisme+Subterfuge SR6. Un échec critique indique une frénésie immédiate.
Visage de l'être aimé
Dissimulation: 3Présence: 3Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167Permet de se faire passer pour un être aimé par la victime. Si on ne connaît pas un tel être, la personne voit qui elle désire (et le vampire a intérêt à réfléchir très vite pour savoir comment réagir!). Charisme+Empathie SR6
Peau mortelle
Domination: 3Dissimulation: 3Road of Humanity (20034) p71Ce pouvoir fait croire aux mortels que le vampire a la peau chaude, respire, et tout ce qui fait de lui un humain. Son effet est à mi-chemin entre la Domination et la Dissimulation, les humains ne voyant que ce qu'ils veulent voir.
Stoïcime Elémentaire
Force d'Ame: 8Dissimulation: 4Guide to the Camarilla (2302) p115Pour chaque heurepassée exposée au soleil ou au feu, 1 Sang. Les dégâts deviennentnon aggravés et sont résistibles normalement.
Transformation Instantanée
Protean: 5Dissimulation: 5Vicissitude: 5Célérité: 2Archons and Templars (2425) p143Permet de changer un 1tour de forme, en ne dépensant qu'un Sang au lieu de 3. Il estutilisé principalement par les Templiers.
Disparition
Dissimulation: 5Aliénation: 4Libellus Sanguinis IV (2830) p111-112Permet de faire en sorte qu'une cible devienne un véritable fantôme. Il faut plonger son regard dans celui de la cible. Manipulation+Furtivité SR Vol de la cible. Le Nombre de succès détermine la durée :
1 succès - 1 tour
2 succès - 1 scène
3 succès - 1 nuit
4 succès - 1 semaine
5 succès - 1 mois
La cible disparait à la vue de tous (dépend du personnage : absorbée par les ombres, dévorée par les démons, enlevée par les anges) pendant cette durée. La cible ne peut rien faire d'autres que bredouiller et chercher un refuge pour éviter le soleil.S'il y a assez de succès, la victime sera alors véritablement maudite et sombrera en torpeur.