Disciplines Combinées avec Obtenebration
Voile Ténébreux
Dissimulation: 1Obtenebration: 1Guide to the Anarchs (2424) p164-167Permet de créer instantanément l'ombre pour se cacher.
Clarté du vide
Obtenebration: 2Auspex: 1Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165Ce pouvoir permet de mettre de côté toute passion, pour ne conserver que la pensée pure. Esprit+Occulte SR7, chaque succès ajoute 1 dé à la prochaine action mentale (maximum = doubler le nombre dés possibles). Toute action sociale se fait à +2SR.
Echo du Vizir Subtil
Domination: 2Obtenebration: 2Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p165Permet de murmurer à l'ombre d'une victime un Pouvoir de Domination. 1 Sang Manipulation+Empathie SR Volonté. Chaque succès permet de suspendre un pouvoir différent, pour une heure au maximum.
Ténèbres Etouffantes
Obtenebration: 2Dissimulation: 1Libellus Sanguinis I (2807) p33Ast+Occ SR 6. Sur un succès, les ténèbres entourent la source de lumière la plus proche.
Témoin d'Arhiman
Domination: 3Obtenebration: 3Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p170Les pupilles du Lasombra se dilatent en 2 puits noirs terrifiants, comme menant sur l'Abysse. Des visions de l'Abysse commencent à assaillir la victime. Manipulation+Occulte SR Volonté. La victime commence à voir des tâches noires à la périphérie de sa vision, entend des murmures. +2 à tout SR de Volonté ou de Vertu. Chaque jour, la victime peut tenter de se débarrasser de l'effet par Volonté SR Occulte+2, puis +1 par jour où il n'a pas réussi. Si la victime est hantée plus de jours que sa Volonté, elle perd sa faculté à regagner de la Volonté, jusqu'à se débarrasser de l'effet. Un humain subissant l'effet plus longtemps que Volonté+Astuce devient suicidaire.
Armurerie de l'Abysse
Force d'Ame: 3Potence: 3Obtenebration: 3Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p163Permet de faire des armes et des armures à partir des ombres. 1 Sang, Manipulation+Compétence de fabrication SR6. Nécessite un tour de concentration complète pour solidifier l'objet (arme ou armure), qui se forme dans la main ou autour du corps. Les armures procurent au maximum Obtenebration dés pour résister aux dégâts autres que le feu ou le soleil. Les armes ajoutent à la force au maximum la valeur en Obtenebration du vampire.
Les vampires avec Puissance peuvent produire des armes, ceux avec Force d'Ame des armures. Ceux combinant les 2 pouvoirs peuvent créer les 2. Les objets persistent pendant une scène, ou une heure maximum.
Voile d'Absence
Obtenebration: 3Domination: 3Clanbook: Lasombra (Revised Edition) (2362) p71-721 Sang, Man+Occ SR 7. Permet au vampire d'occulter une zone, où les personnes ne pensent simplement pas à regarder. Leur regard passe sur cette zone. Requiert plus de succès que le lanceur sur Volonté SR7 pour passer outre ce pouvoir, qui prends effet sur 3m de diamètre à un endroit visible par le vampire.
Les Yeux des Ténèbres
Obtenebration: 3Auspex: 3Libellus Sanguinis I (2807) p33Dextérité+Occultisme SR7, les yeux de la victime sont plongés dans les ténèbres pour
1 succès - 1 tour
2 succès - 1 minute
3 succès - 5 minutes
4 succès - 30 minutes
5 succès - 1 heure.
Il existe une variation où le Lasombra obscurcit ses yeux mais voit au travers, en faisant deux puits de ténèbres (Volonté SR 5 pour ne pas fuir).
Acier Noir
Obtenebration: 3Potence: 3Libellus Sanguinis I (2807) p33Manipulation+Occultisme SR 7, 2 Sang. La tentacule créée possède deux fois le niveau d'Obténébration du vampire en Dextérité et en Force (+1 par point de sang dépensé), mesure 2,5 mètres de long, fait Force+2 dommages, possède 6 niveaux de blessure, mais prend des dommages du feu et de la lumière du soleil.
Armure de Ténèbres
Obtenebration: 4Force d'Ame: 2Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p871 Volonté, 2 Sang, Volonté SR 8. Le nombre de succès indique le nombre de dés à ajouter pour la résistance aux rayons du soleil. Ceci dure tant que le vampire se concentre. Manipulation+Fabrication pour donner à cette armure une forme épousant des vêtements par exemple.
Eminence de l'Ombre conquérant le sang
Domination: 5Obtenebration: 5Vicissitude: 5Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p166Le vampire prend la forme Ténébreuse, ou bien la forme Sanguine, niveau 5 de son pouvoir. Il entre alors dans le corps du réceptacle, en saisissant sa victime (Dextérité+Bagarre), par la bouche, en 3 tours. Une fois à l'intérieur, le vampire tente de réduire la volonté de la victime, avec Domination 5. Si c'est un échec critique, le vampire est vomi hors du corps, il est incapable de faire quoique ce soit pendant 5-Esprit tours. Si la Volonté est brisée, le vampire prend contrôle du corps, à loisirs. Il dort le jour, peut rester dans le corps tant qu'il a du Sang (il ressort quand il le veut, ou est expulsé comme décrit plus haut s'il a 0 Sang), il ne peut regagner de Sang parquelque moyen que ce soit.
Pouvoir avec Obtenebration : possibilité de posséder un vampire ou un humain. Sur un vampire, possibilité d'utiliser le Sang de celui-ci pour maintenir le corps en vie et guérir les blessures. Les yeux de la victime ont des pupilles qui sont des abysses noires sans fond.
Pouvoir avec Vicissitude : possibilité de posséder un humain (sur un vampire ... la victime diableriserait le vampire!). L'humain devient une goule, peut utiliser le Sang du vampire le possédant. De plus, possibilité d'utiliser des pouvoirs de Vicissitude pour reformer le corps. Des vagues courent parfois sur le corps de la goule.
A noter que dans le cas d'une possession humaine, le possédé peut résister à tout dégât avec Vigueur, et les dégâts peuvent être guéris avec le Sang du vampire. De plus, les signes (les yeux ou les vagues) sont très peu visibles (Perception+Vigilance SR9 pour les voir).