Disciplines Combinées avec Protean
Sucer le Tout !
Protean: 2Animalisme: 1Guide to the Anarchs (2424) p164-167En touchant du sang, permet de le prendre pour soi, en l'absorbant. Il peut rester quelques traces après, mais ce pouvoir est bien pratique pour vider un corps entier de son sang sans en donner l'impression, ou assécher une flaque.
Force partagée
Animalisme: 3Protean: 2Wind from the East: The Mongols (2828) p70Les Andas se nourrissent sur leurs poneys, et leur retourne parfois la pareil : Charisme+Dressage SR7. Chaque succès est réparti parmi les effets suivants (ces capacités durent Animalisme jours). Ce don de sang ne crée pas de lien de sang, ni d'effet de goule.
augmenter la distance parcourue par la monture (1 succès = 2 fois la distance, 2 succès = 3 fois la distance etc)
augmenter la vitesse de galop (même système)
augmenter de 1 un attribut physique de la monture (on peut au maximum doubler ces attributs)
la monture fait corps avec l'Anda. On ne peut le déloger du dos du poney, sauf s'il le veut (ou si les succès pour le faire dépassent 5 succès, à la discrétion du MJ). De plus, +1Dé en Equitation et +1Dé en mêlée montée durant ce pouvoir
Eclosion de la Vipère
Serpentis: 4Protean: 2Vampire: The Dark Ages (2800) p164Le vampire se concentre un tour, dépense 4 Sang, et dégorge un serpent fait de son sang, possédant une morsure venimeuse. Nécessite 1 Sang tous les trois jours pour survivre, obéit aux commandements de son maître dont il reflète l'esprit.
Le Players guide to the low-clans ajoute que le serpent possède Force d'Ame 1 et Puissance 1. Il se dissout si détruit ou non nourri, le sang acide fait 4 dés de dommages aggravés s'il est ingéré. Animalisme permet de communiquer avec eux, mais la personnalité de leur créateur est trop proche pour les rendre naturels.
Griffes de Fenrir
Force d'Ame: 2Protean: 2Wolves of the Sea (2820) p71Le vampire fait apparaître des griffes de 20cm de long, au lieu de celles habituelles de 3cm. Elles ont une apparence presque métallique, infligent Force+3 dégâts aggravés, et découpent tout matériau, du moment que le vampire à la force nécessaire pour l'endommager, et que la force recquise n'est pas de plus de 10. Toute manipulationdélicate se fait à +2SR quand ce pouvoir se manifeste.
Enfouissement partagé
Protean: 3Potence: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166Permet d'entraîner dans la terre descadavres avec soit sous terre. Par pointde sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 corps.
Baiser d'Itügen
Protean: 3Animalisme: 1Wind from the East: The Mongols (2828) p71, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166Permet d'entraîner dans la terre des personnes (qui en ressortent en même temps que le vampire). Par point de sang en plus des 3 points normaux, permet d'entraîner 1 goule (y compris un animal, jusqu'à un poney!), un vampire de sa descendance, ou un vampire lié au sang.
Se mêler à la pierre
Protean: 3Force d'Ame: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166Permet de se mêler à la pierre (même sculptée, du moment que le volume est suffisant pour contenir le vampire). Si la pierre est brisée, le vampire est expulsé.
Hibernation torpide
Protean: 3Force d'Ame: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167En dépensant 5 Sang et en réussissant Vigueur+Survie SR6, le vampire peut tomber en torpeur en terre et décider de se réveiller après une durée qu'il fixe à l'avance. Un échec indique qu'il se réveille la nuit suivante. Un échec critique indique une torpeur normale. A noter qu'il est possible de se fondre dans autre chose que le sol si le vampire possède un pouvoir adapté.
Se mêler aux arbres
Protean: 3Ogham: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p167Permet de fusionner avec un arbre comme avec Protean 3. Pour 1 Sang supplémentaire, possibilité de fusionner avec du bois mort. Si l'objet ou l'arbre est détruit, le vampire est expulsé.
Armurerie Corporelle
Vicissitude: 3Protean: 3Vampire l'Age des Ténèbres - p173 et Guide du Sabbat - p111Permet de créer des armes à partir de son propre corps (bras en épée, doigt en paire de ciseaux, etc). Chaque arme créée coûte 2 Sang. Les armes à 2 mains coûtent le double en Sang. Même dégats que les armes de bases, mais en dégats aggravés. Dex + Artisanat du Corps SR 7.
Maîtrise d'Enoia
Protean: 3Animalisme: 1Road of the Beast (20030) p72Permet d'adapter certains attributs exprimés par Protean à l'environnement. Esprit+Survie SR6, 1 caractéristique de pouvoir peut être changé par succès. En règle général, le changement permet d'obtenir -2 sur un SR de survie en milieu extérieur. Exemples :
Griffes : elles deviennent recourbées, facilitant les actions d'escalade aux arbres
Yeux : sensibilité au mouvement plus qu'à la lumière -2SR pour voir quelque chose bouger, +1SR pour distinguer quelqu'un d'immobile ou camouflé.
Pieds/Mains : élargissement des pieds pour marcher sur la neige
Peau du Blaireau
Protean: 4Force d'Ame: 1Guide to the Anarchs (2424) p164-1671 Sang pour une scène, Esprit+Vigilance SR 6 ou 7 pour suivre des yeux un objet très rapide (carte dans un jeu, flèche etc).
Peau de l'Ours
Protean: 4Animalisme: 2Wolves of the Sea (2820) p70, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) - p159Frénésie, 1 SangLe vampire prend l'apparence mythique d'un Bersek ours: ses muscles segonflent, sa peau se couvre de fourrure. +2 Force, +2 Vigueur tant qudure la frénésie.
La version du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) ajoute, outre un coût supérieur, une machoire proéminente infligeant 1 dé de plus de dégât, et la possibilité de résister à tout dégât aggravé avec Vigueur+Force d'Ame.
Forme de toutes les Bêtes
Protean: 4Vicissitude: 4Mexico City by Night (2412) p114Permet de se changer en toutanimal depuis un lapin jusqu'à un tigre. A la différence de Protean4, les vêtements ne sont pas assimilés par la forme. Il est possiblede changer une autre personne (Volonté SR6 pour résister auDextérité+Alteration corporelle du vampire) en manipulant son corps.Un vampire de génération inférieure ou égale peut guérir de cettetransformation en dépensant 5 Sang. Un vampire de générationsupérieure doit trouver quelqu'un avec Vicissitude. Les restrictionsd'utilisation de pouvoirs sous formes animales sont les mêmes qued'habitude. </p</di>
Voir la vraie forme
Protean: 4Auspex: 2Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p164Ce pouvoir permet de discerner la vraie forme de toute personne en ayant changé. Perception+Empathie SR8. 1 succès permet de savoir que le sujet peut changer de forme. 2 succès permettent de savoir si la forme actuelle est la réelle. 3 pour voir la vraie forme en surimpression. 4 pour connaître toutes les formes déjà prises par le sujet. Ce pouvoir ne marche pas sur les illusions ou les influences sur l'esprit, seulement les pouvoirs affectant le corps réellement.
Améliorer la Chevauchée Sauvage
Animalisme: 4Protean: 4Libellus Sanguinis III (2823) p29-30(cf Animalisme 4)
Même jet que pour Animalisme 4, mais lecture des succès sur la table suivante :
1 succès - Peut utiliser Auspex, Présence
2 succès - Domination, Aliénation, Animalisme
3 succès - Thaumaturgie, Chimérie, Force d'âme
4 succès - Protean, Potence
5 succès - Célérité, peut utiliser de points de sang pour augmenter ses attributs physiques. Les points de sang sont ceux de l'animal. S'il lui reste la moitié ou moins de sang, il meurt.
Pas de neccessité de Volonté pour aller contre les instincts de l'animal.
Effet retour : l'animal influence le comportement du vampire très longtemps (peut aller jusqu'à plusieurs années) , 8 Volonté accélèrent la distanciation. Si l'animal éprouve une émotion sévère, Astuce+Empathie SR8. Si pas de succès, l'âme retourne dans le corps et le vampire se prend pour la bête.
Appel de la Meute Sauvage
Animalisme: 5Protean: 4Libellus Sanguinis III (2823) p30Manipulation+Dressage, chaque succès affecte une goule du vampire. Le vampire devient immunisé à la Frénésie et transfert sa bête sur ses goules, leur conférant les avantages standards, en plus de Protéan 2. Les goules ne s'attaquent pas entre elles, ni leur maître. L'effet prend fin à l'aube, où si elles ne voient plus leur maître.
Voir les Reflets des Formes
Auspex: 4Protean: 4Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p72Permet de voir dans les auras des autres les formes qu'ils peuvent assumer. Perception+Occulte SR7. Avec les succès viennent les sensations sur les émotions liées à ces formes. Peut être résisté avec Dissimulation contre Auspex.
Don de Loki
Animalisme: 4Protean: 4Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p162Le vampire peut prendre la forme du dernier animal ou humain dont il a bu le sang. L'imitation est parfaite d'un point de vue physique. Ce pouvoir n'est utilisable que directement après avoir bu le sang, et l'animal a la taille d'un ours au maximum. 3 Sang, Manipulation+Subterfuge SR9, dure succès heures, +1 heure par Sang dépensé. Boire du sang d'un autre annule immédiatement l'effet. Un échec critique indique qu'on ne peut jamais prendre la forme du sujet. Tout pouvoir de détection fait passer le vampire pour la forme prise, sauf ceux détectant spécifiquement les changements. Ce pouvoir est le même que Protean 6.
Pater Szlachta
Protean: 4Vicissitude: 3Clanbook Tzimisce p72Dépense de 2 points de Sang, Vigueur+Médecine SR7. Le Tzimisce change son corps en celui d'un Szlatcha, une goule de guerre. Cette transformation est très douloureuse, dure 5-succès tours, et permet de modifier la répartition des attributs physiques (1 point par succès, limités par la génération). De plus, on peut faire apparaître des pics, une épine dorsale etc... à la discrétion du Mj
Révoquer le Don d'Adam
Animalisme: 4Protean: 4Road of the Beast (20030) p72Dieu a donné à Adam le pouvoir sur les Bête.... les pratiquants de ce pouvoir veulent le pouvoir sur l'humain : ils transforment un humain en animal, avec sa pleine conscience d'être humain (donc capable de pensée, d'actions complexes etc...), le relâchent et le traquent. Ils disent que c'est la chasse la plus grisante qui soit. L'humain doit boire 2 Sang du vampire, puis le vampire se concentre, et touche les parties du corps qui se transforment au fur et à mesure. Le rituel dure 5 minutes. Par point de Sang supplémentaire, on peut faire varier la taille de l'animal obtenu de 10% de la masse (un autre vampire, ne connaissant pas ce pouvoir, peut donner son sang). L'effet prend fin à la fin de la nuit, la victime gardant une conscience parfaite de ce qui s'est passé, et souvent devenant folle.
Transformation Instantanée
Protean: 5Dissimulation: 5Vicissitude: 5Célérité: 2Archons and Templars (2425) p143Permet de changer un 1tour de forme, en ne dépensant qu'un Sang au lieu de 3. Il estutilisé principalement par les Templiers.
Brume fragmentée
Protean: 5Auspex: 1Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p166Quand le vampire est attaqué, il peut dépenser 1 Sang et se transformer instantanément en brouillard. Après un tour, il regagne sa forme solide. Toutefois, un mouvement brusque à la périphérie de la vision peut être prise pour une attaque par erreur.
Se Mêler aux Bêtes
Protean: 6Animalisme: 3Clanbook: Gangrel (Revised Edition) (2352) p73Le vampire peut s'immerger dans un animal (assez large pour contenir la plus petite de ses formes animales). 3 Sang, Charisme+Dressage SR6. Plus de 3 succès permettent de guider entièrement l'animal. Condition pour la sortie de l'animal posée dès l'entrée (au lever du jour etc etc..). Expulsion si l'animal meurt. L'animal ne vieillit plus.Le vampire ne prend que les dégâts du feu infligés à l'animal. Il dépense 1 Sang à chaque lever de soleil, peut rester en torpeur dans la bête. Celle-ci est plus agressive, évite la lumière vive.