Disciplines Combinées avec Quietus
Vérité par le Sang
Auspex: 4Quietus: 2Libellus Sanguinis III (2823) p63Perception+Subterfuge SR Volonté de la victime (1 jet par "question"), 1 Sang de la personne interrogée. Le vampire sait alors si la victime dit la vérité ou non. Dure une scène :
1 succès - sait si c'est un mensonge, un 1/2 mensonge ou la vérité
2 succès - sait pourquoi une demi vérité ou un mensonge est dit (état émotionel)
3 succès - Connaissance totale de la vérité telle que la connait le sujet
4 succès - idem, mais en plus connaissance de choses que le sujet oblitère inconsciement, ou a oublié, ou que Domination lui a fait oublié
5 succès ou + - Vérité totale, voir un peu plus...
Conserver le Sang Vif
Quietus: 3Célérité: 3Vampire l'Age des Ténèbres - p.163, Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p163Le vampire peut regagner les points de Sang utilisés pour la Célérité après le combat.
NOTE : Ce pouvoir existe à l'époque Dark Ages pour n'importe qui (Anarch).
Précision du Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) : le Sang revient au rythme de 1 par heure. Ce pouvoir est considéré comme toujours actif.
Tempérance du Sang
Quietus: 4Force d'Ame: 2Libellus Sanguinis III (2823) p63Permet de renforcer des objets (1 Sang nécessaire par tranche de 30cm de long), coûte 1 Volonté. Est utilisé pour préserver des reliques ou pour renforcer des armes (+1Dé de dégâts, incassable sauf par choc massif) ou armure (+1Dé de resistance, idem, les dégâts sont transmis par transfert d'énergie cinétique). Ne peut être utilisé sur des objets souples.
Assèchement de l'Âme
Quietus: 5Auspex: 4Libellus Sanguinis III (2823) p62Lors d'une diablerie, le vampire dépense autant de volonté que la victime à d'Intelligence et lance Volonté SR Volonté +plus nombre de folies de la victime. S'il réussit, il gagne 1Xp par Compétence ou Connaissance que la victime possède à plus haut niveau que lui. De plus, a accès à la mémoire de la victime, de manière éthérée.
Boire l'esprit
Quietus: 5Auspex: 4Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p160Permet de voler souvenirs et connaissances lors de la diablerie. Le vampire dépense autant de points de Volonté que l'Intelligence de la victime, et lance Volonté SR Volonté (+1 par Folie de la victime). Chaque succès donne un point de bonus (comme à la création du personnage) utilisable pour augmenter une Compétence jusqu'au maximum le niveau de la victime. Les souvenirs forts sont pris à la victime, sous forme de flashs souvent cryptiques. Sur un échec critique, -1 en Volonté permanente par 1 obtenu (images négatives, de haine, centrées sur l'acte).