Dissimulation
Tout vampire ayant un Auspex supérieur au niveau de Dissimulation de la victime le voit, et inversement, tout vampire surclassant l'Auspex de ses adversaires est dissimulé. En cas d'égalité, Furtivité+Dissimulation SR 7 vs Perception+Vigilance SR 7; les animaux ressentent la présence, certains humains transpercent l'illusion.
Niveau 1
Niveau 2
Disparaître
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p98En dépensant 1 Volonté, vous pouvez disparaître pendant 1 tour, même devant des témoins. Par extension, vous pouvez faire oublier aux gens qu'ils vous ont vu : Apparence+Furtivité vs Intelligence+Vigilance.
Présence invisible
Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p166Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. Tant que le vampire ne fait rien pour être remarqué, il demeure invisible. Il peut bouger à faible vitesse, mais est découvert si on le cherche activement, et les bruits peuvent attirer l'attention sur lui. Astuce+Furtivité SR variable si le vampire fait une action qui le fait se révéler. 3 succès sont nécessaires pour parler sans être vu. Sur Astuce+Vigueur SR 7, les victimes se souviennent de tout le trajet du vampire s'il est découvert.
Présence invisible
Vampire: The Dark Ages (2800) p154/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p198Tant que le vampire n'interagit pas avec son entourage, il est invisible. S'il doit se déplacer sur un sol qui risque de le faire repérer, Esprit+Furtivité. Parler à quelqu'un sans se faire repérer nécessite 3 succès sur un même jet.
DA3 : quand un vampire sort de son invisibilité, les personnes présentes lancent Astuce+Vigilance SR7 pour se rappeler des actions du vampire quand il était invisible.
Niveau 3
Les Mille Masques
Vampire: The Dark Ages (2800) p154/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p166/Vampire: The Dark Ages (2800) p198Manipulation+Performance SR 7
1-Peu de changement d'apparence
2-à l'air différent
3-l'apparence souhaitée est obtenue
4-Les gestes, les manières et la voix changent
5-dopplegange
Dark Ages 3: précision sur l'étendue des réussites :
Echec critique : Apparence hideuse
0-rie
1-maximum +1 apparence, -2 Apparence
2-+2/-3
3-+3/-4
4-+4/-5
5-+5/-6
Les Mille Masques
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p99Manipulation+Comédie
1-peu de changement d'apparence
2-à l'air différent
3-l'apparence souhaitée est obtenue
4-les gestes, les manières et la voix changent
5-doppleganger.
La version 1ère édition ne spécifie pas le SR.
Niveau 4
Disparaître de l'esprit
Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p198Charisme+Furtivité SR max.(Astuce+Vigilance du groupe concerné). Le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique
3+-disparition totale
Si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là. De plus, sous forme fantomatique, on peut traquer le vampire avec Perception+Vigilance SR Dextérité+Dissimulation. Un échec augmente de 2 tout SR pour interagir avec le vampire. Une personne voyant une disparition doit réussir Astuce+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.
Invisibilité
Vampire: The Dark Ages (2800) p155/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p167Charisme+Furtivité SR max.(Perception+Vigilance du groupe concerné), le vampire disparaît de la vue de ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique
3+-disparition totale
La 3ème édition précise que si le vampire obtient plus de succès que la Volonté de la victime, celle-ci oublie qu'elle était là. De plus, sous forme fantomatique, on peut traquer le vampire avec Perception+Vigilance SR8. Un échec augmente de 2 tout SR pour interagir avec le vampire. Une personne voyant une disparition doit réussir Astuce+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne pas être frappé de stupeur pendant 2 tours.
Présence invisible
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p99Charisme+Furtivité. Plusieurs succès permettent de parler tout en étant invisible. Les possesseurs d'Auspex peuvent lancer Auspex+Vigilance SR9, un succès permet de savoir que vous êtes là, 5 succès permet de savoir exactement où vous êtes.
Niveau 5
Dissimuler l'entourage
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p99/Vampire: The Dark Ages (2800) p155/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p167/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p199Pour chaque point de Furtivité, Dissimulation est étendu à une personne.
Dark Ages 3: si une personne brise le silence ou se rend visible, elle seule sort de l'aire d'effet.
Niveau 6
Accepte de bon coeur
Clanbook: Assamite (Revised Edition) p64Manipulation+Subterfuge SR7 vs Astuce+Vig SR8, permet de faire passer une situation anormale pour une normale (exemple: se balader avec une grenade à la main). Si pas assez de succès l'étrangeté n'est même pas remarquée.
Arme invisible
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150Permet de dissimuler une arme à la vue de tous. 1 Sang, Manipulation+Mêlée (SR7). Une personne se doutant très fortement de l'intention offensive de la victime peut tenter de parer ou esquiver à +3SR. Seule la personne attaquée voit l'arme. Après l'attaque, 1 Volonté par tour pour garder l'arme invisible. Se défendre contre elle se fait à +2SR. En fait, ce pouvoir peut cacher tout objet présent en main (le jet devient Manipulation+Vol).
Bloquer l'esprit
Dark Colony (2212) p47Ce pouvoir permet d'empêcher toute lecture mentale de l'esprit.
Confusion de l'oeil
Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p68Ceci permet de faire croire qu'une personne tierce est une autre personne (exemple : le Prince est sa goule...), comme dans Masque aux Milles visages. Ce pouvoir coûte 1 Volonté. Volonté SR Volonté. La victime prend la tierce personne pour l'autre pendant 24 heures. Il ignore le fait que la personne clame le contraire (tenter de la convaincre nécessite Volonté SR9 -1 par succès sur un jet de persuasion de la tierce personne).
Diastase
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p86Le vampire fait apparaître une image de lui-même à distance, agissant comme lui, une pure illusion visuelle. Lui même disparaît. Esp+Subterfuge SR 8
1-1m
2-2m
3-5m
4-10m
5-30m
Disparition
Vampire Players Guide (2nd Edition) (2206) p76/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p59/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p97/Guide to the Camarilla (2302) p91Permet de faire disparaître un objet de la taille d'une maison, dans un rayon de 10m autour du vampire. On peut découvrir l'objet comme pour une Présence Invisible.
Guide to the Camarilla : L'objet est caché comme avec le niveau 2 de Dissimulation. Il est possible de dissimuler un véhicule dans le quel on roule. Le trafic semble alors éviter le véhicule.
Déguisements multiples
Libellus Sanguinis IV (2830) p76Permet de projeter son image, ou celle d'une personne suivante, sur n'importe qui dans les environs. La cible ne se rend compte de rien. Manipulation+Subterfuge SR7. Le succès déterminent le rayon d'action de l'effet. Le vampire doit voir les cibles qu'il veut affecter.
1 - 5m
2 - 10m
3 - 30m
4 - 100m
5 ou + - 500m
Une personne peut voir qu'une personne porte l'image d'un autre en reconnaissant sa façon de bouger, de parler etc. Perception+Vigilance SR6, résisté par les succès obtenus par le vampire.
Labyrinthe mental
Clanbook: Setite (Revised Edition) (2360) p67Au lieu de dissimuler quelque chose à la victime, on lui fait perdre son sens de l'orientation, totalement. On peut obliger une personne à se perdre dans sa propre maison. Charisme+Intimidation SR Volonté. (+2 SR si on ne peut parler à la victime). Chaque succès permet de piéger une personne pour 1 scène. Si le lieu où l'on veut perdre la personne est grand (bâtiment, bureaux) -1SR, et l'effet dure 1 journée. Pour piéger la victime dans une seule pièce, il faut dépenser 1 Volonté. De même, 1 Volonté est nécessaire sur les créatures surnaturelles.
Masque de Janus
Archons and Templars (2425) p145Manipulation+Performance SR7, dure jusqu'au lever du soleil. Le vampire prend l'apparence de la victime, et la victime l'apparence du vampire. Si elle est de génération égale ou inférieure, elle peut résister avec Volonté.
Masque de l'esprit
Vampire Players Guide (2nd Edition) (2206) p76/Vampire: The Dark Ages (2800) p155/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p149/Berlin by Night (2214) p116/Guide to the Camarilla (2302) p91/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p1Le vampire fixe définitivement la couleur de son aura.
Dark Ages 3: l'effet n'est pas permanent. Pour 1 Sang, possibilité de changer pour une scène la couleur du halo. Pour 2 Sang, permet de se faire passer pour un mortel ou une goule. Pour 3 Sang, suppression du halo, dissimulation d'une diablerie. Si la personne scrutant l'aura a autant ou plus d'Auspex que la Dissimulation du vampire, Perception+Subterfuge vs Manipulation+Subterfuge. Les personnes n'ayant jamais vu une aura sont seulement capables de la supprimer. Un Assamites ne peut dissimuler son défaut de clan par ce pouvoir.
Miroir jumeau
Archons and Templars (2425) p145Manipulation+Subterfuge SR7. Permet de créer un double de soi, fictif, qu'on peut faire agir jusqu'à une trentaine de mètres.
Parchemin
Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p28/Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p61(Malkavian) Possibilité de laisser des messages compréhensibles (au choix) par des fous, quelques Malkavians ou un Malkavian en particulier (connaître son Sire ou son Fils suffit).
Le Clanbook seconde édition rajoute la possibilité pour les personnes ayant 6 ou plus en Auspex de percer le code, sur Perception+Occulte SR9.
Sans lignée
DC by Night (2211) p86Masque entièrement les données concernant le sang du vampire (lignée, âge...)
Vide de l'esprit
Vampire Players Guide (2305) p76/Guide to the Camarilla (2302) p91Intelligence+Subterfuge SR 7, le vampire est insensible aux contacts télépathiques. Pour utiliser ces pouvoirs, Perception+Empathie SR 9, le nombre de succès additionnels par rapport au jet du vampire donne le nombre de dés maximum pour le jet d'Auspex. Idem mais SR Astuce+Furtivité
Dans le guide to the Camarilla, Perception+Empathie SR Esprit+Furtivité. Le nombre dés lancés ensuite pour la lecture d'esprit (ou autre contact télépathique) est limité par le nombre de succès obtenus.
Niveau 7
Cacher
Guide to the Camarilla (2302) p92Permet de maintenir un pouvoir de Dissimulation en son absence. Le vampire doit se trouver dans un rayon de Astuce+Furtivité miles de l'objet.
Cacher
Vampire Players Guide (2305) p76/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p97Permet de maintenir un pouvoir de Dissimulation en son absence.
Cape
Vampire Players Guide (2305) p76L'esprit du vampire devient impossible à repérer (cf. Auspex). L'opposant lance Perception+Empathie SR 8 vs Astuce+Subterfuge SR 6 pour tenter de le détecter .
Visite au pays des fées
Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p28(Malkavian) De là, si on plaît aux gardiens, on peut accéder à tout endroit terrestre.
Voile bienvenue de l'ignorance
Guide to the Camarilla (2302) p92/Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p150Toucher la victime, 1 Sang, Astuce+Furtivité SR Apparence+3
1-13 tours
2-1min
3-15min
4-1h
5-1 nuit
La victime est ignorée par son entourage (idem Dissimulation 4), mais ne peut même pas briser cet état de fait en signalant sa présence. Toute action sera attribuée à autre chose, la rendant inexistante pour le monde. Ceci ne peut être utilisé sur une victime consentante, et nul ne sait pourquoi.
Voiler les légions
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p8610 individus sont dissimulés par point de Dissimulation. Astuce+Furtivité SR 7. Le nombre de succès indique la distance dont le vampire peut s'éloigne
1-10m
2-30m
3-100m
4-500m
5-2000m
Niveau 8
Apparence Horrible
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p151Permet de prendre l'apparence d'un montre horrible, provoquant une panique énorme chez quiconque le voyant. 1 Volonté. Un humain le voyant doit réussir Volonté SR8. Sur un échec critique, il meurt de crise cardiaque. S'il échoue, il s'évanouit, et se réveille traumatisé 1h plus tard (folie permanente). 1 ou 2 succès limite l'action à une fuite effrénée. 3 ou plus, une fuite simple. Les animaux fuient automatiquement. Les goules subissent les mêmes effets que les humains, un niveau en dessous. 3 succès ou plus indique une peur forte, -2 dés pour toute action autre que la fuite. Les vampires testent la Frénésie SR9. 5 succès (jet étendu) annulent l'effet, qui est de -2 dé comme précédemment. Si le vampire attaque, la victime teste sa Frénésie face à un danger de mort. Les Lupins ont tendance à attaquer de manière aveugle face à ce pouvoir.
Confesseur de confiance
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p86Manipulation+Comédie SR Perception+Vigilance (max 10). Permet de prendre l'apparence de quelqu'un en qui la victime a toute confiance. Il est même possible, en faisant croire à un rêve, de se faire passer pour une personne que la victime sait être trop loin, ou même morte.
Fantôme hantant
Clanbook: Malkavian (Revised Edition) (2353) p62(Malkavian). Similaire à Vieux frère, mais faisant ressurgir de l'esprit de la victime la personne l'ayant le plus traumatisé (ou le plus influent sur sa personnalité actuelle). Le vampire sait de plus les secrets que la victime croit que son tourmenteur connait. Manipulation+Empathie SR Volonté, 1 tour par succès, -3 SR pour utiliser Aliénation, Présence ou Domination. Le vampire doit réussir Volonté SR6 pour ne pas être assailli par la personnalité qu'il endosse.
Vieux frère!
Vampire Players Guide (2305) p76/Guide to the Camarilla (2302) p92Manipulation+Acteur SR Perception+Vigilance, le vampire fait croire à une personne qu'il est un autre en utilisant ses souvenirs superficiels.
Niveau 9
Création obscure de Dieu
Dark Ages: Players Guide to Low Clans (20006) p151Permet de retirer un objet ou une personne de la mémoire d'une personne. Manipulation+Subterfuge SR Volonté. 1 point de volonté est nécessaire pour un objet petit à moyen (jusqu'à une épée), 2 points jusqu'à un cheval, 3 pour un bâtiment, 4 pour un château. Les succès sont répartis entre le lien émotionnel à briser et le temps.
0 pas de lien/1 heure
1 connait l'objet du pouvoir/1 nuit
2 sentiments légers/1 semaine
3 sentiments réels/1 mois
4 sentiments forts/1 année
5 parent, lieu de naissance etc/Permanent
Se créer un nom
Guide to the Camarilla (2302) p92Le vampire devient différent, et son aura fait de même. Seul 6 succès sur un pouvoir télépathique peuvent percer cette aura. Intelligence+Acteur SR8, un jet par nuit. 20 succès construisent entièrement une nouvelle identité, qu'on peut ensuite prendre à loisirs. Le pouvoir peut être percé par toute personne spécialiste dans le domaine de compétence du personnage créé, si le vampire n'en est pas un lui même (ex: se faire passer pour un chirurgien mais avoir 0 en médecine). Perception+Vigueur SR9.
Se créer un nom
Vampire Players Guide (2305)Le vampire devient différent, et son aura fait de même. Seul 6 succès sur un pouvoir télépathique peuvent percer cette aura.
Niveau 10