Domination
- Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p96
Contact visuel nécessaire pour tous niveaux
La première édition spécifie que la victime peut résister par Volonté SR Attribut+Compétence utilisées. Sur un succès dans le jet d'opposition, la victime peut dépenser 1 Volonté et être immunisé pour le reste de la partie. Les Vampires possédant Domination peuvent ajouter leur score à ce jet pour résister.
- Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p158
Note à propos de l'avantage Volonté de fer : si un vampire a 5 ou moins en Domination, il ne peut dominer la personne ayant Volonté de fer. 6 donne +2SR à tout jet de Domination, 7 donne +1SR, et 8 ou plus annule Volonté de fer.
Niveau 1
Niveau 2
Suggestion
Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p157/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p186Manipulation+Commandement SR Volonté
Moins de 3 succès-la victime ne fait pas ce qui lui parait bizarre
3 ou 4- fait ce qui ne la met pas en danger
5- fait n'importe quoi.
Une seule suggestion peut être implantée par individu.
Dark Ages 3 : un vampire de génération inférieure ou égale peut contrer ce pouvoir en réussissant plus de succès que le premier dominateur sur Manipulation+Intimidation. Il peut alors remplacer, mais pas effacer, l'ordre.
Suggestion
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p97/Vampire: The Dark Ages (2800) p151Manipulation+Commandement SR Volonté
Moins de 3 succès-la victime ne fait pas ce qui lui parait bizarre
3 ou 4- fait ce qui ne la met pas en dange
5- fait n'importe quoi.
Niveau 3
Mémorisation
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p97/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p157/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p187Manipulation des souvenirs, des lois morales de l'individu , restauration de ses souvenirs. Astuce+Subterfuge SR Volonté
1-dure une journée
2-retirer, mais pas altére
3-altérations légères
4-retirer une scène
5-remodeler entièrement les souvenirs de la victime. Permet de voir quand une personne a eu l'esprit manipulé. Souvenirs restaurés sur Astuce+Empathie SR Volonté du vampire manipulateur, doit effectuer plus de succès que lui.
Mémorisation
Vampire: The Dark Ages (2800) p150Manipulation des souvenirs, des lois morales de l'individu , restauration de ses souvenirs. Astuce+Subterfuge SR Volonté
1-dure une journée
2-retirer, mais pas altére
3-altérations légères
4-retirer une scène
5-remodeler entièrement les souvenirs de la victime. Permet de voir quand une personne a eu l'esprit manipulé. Souvenirs restaurés sur Astuce+Subterfuge SR Volonté du vampire manipulateur, doit effectuer plus de succès que lui.
Niveau 4
Conditionnement
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p97/Vampire: The Dark Ages (2800) p150/Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p158/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p187Charisme+Commandement SR Volonté Permanente, jet étendu (5 à 10 fois le Self Contrôle de la victime). Le sujet est totalement sous l'emprise du vampire. Le contact visuel n'est plus nécessaire pour lui donner des ordres, pour le dominer. +2SR pour les autres dominateurs.
Niveau 5
Possession
Vampire: The Masquerade (1st Edition) (2000) p97Transforme un être en une coquille vide, utilisable à volonté par le vampire. Possible via lien de sang. Charisme+Intimidation SR 7 opposé par Volonté SR 7. Chaque succès réduit de 1 la Volonté. A 0, c'est fini pour la victime.
Vassal
Vampire: The Masquerade (Revised Edition) (2300) p159/Vampire: The Dark Ages (2800) p150/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p188Transforme un être en une coquille vide, utilisable à volonté par le vampire. Possible via lien de sang. Manipulation+Intimidation SR 7 opposé par Volonté SR 7. Chaque succès réduit de 1 la Volonté. A 0, c'est fini pour la victime. Chaque succès, surpassant ceux du vampire, obtenu par la victime, ajoute un dé pour résister au tour suivant. Une fois à 0 de Volonté, le vampire peut prendre possession du corps de la victime en y projetant son âme (voir Animalisme 3 pour la table des pouvoirs utilisables ). Le pouvoir est utilisable sur un autre vampire via un lien de sang. Tout dégât infligé à la victime l'est aussi au vampire. La mort provoque la torpeur. L'âme du vampire peut survivre si son corps est détruit, mais il doit réussir chaque jour Courage SR 8. Si échec, son âme devient errante dans le monde des esprits. Le Baiser provoque une expulsion de l'âme et sa destruction.
La version Dark Ages est moins détaillée, et prévoit un jet de Charisme+Commandement
Dark Ages 3: Charisme+Intimidation
Niveau 6
Allégeance
Vampire: The Dark Ages (2800) p152/Dark Ages: Vampire (Revised Edition) (20000) p189Oblige une promesse à être tenue. Charisme+Commandement SR Volonté. La victime se sent obligé d'honorer sa parole pendant
1-1 jou
2-1semaine
3-1mois
4-1 année
5-10 ans.
Chaînes psychiques
Guide to the Camarilla (2302) p881 Sang lorsqu'on use de Domination. Chaque fois que le sujet tente de résister à ce que Domination lui commande, Manipulation+Intimidation SR Vigueur+Empathie. Chaque succès lui inflige une douleur insupportable pendant 1 tour, le forçant à s'écrouler. L'effet dure Manipulation fois où le sujet tente de résister.
Distance
Los Angeles by Night (2210) p84Permet de dominer un vampire qu'on a repéré avec Auspex 6 Vision.
Folie
Diablerie: Britain (2010) p38Permet de faire croire à son interlocuteur qu'on est totalement fou.
Graal d'Obéron
Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p48Manipulation+Subterfuge SR Volonté. Un succès rend instantanément tout les souvenirs de la victime flou depuis le coucher du soleil jusqu'à l'utilisation du pouvoir. 2 succès effacent tout souvenir. 3 succès effacent tout souvenir et ceux à venir jusqu'au lever du soleil.
Loyauté
Guide to the Camarilla (2302) p88+3SR pour toute Domination sur le sujet, et nécessité de dépenser 1 Volonté.
Loyauté
Vampire Players Guide (2305) p74La victime lancera 5 dés de Volonté en plus pour résister à la Domination d'autres vampires.
Obéissance
Vampire Players Guide (2nd Edition) (2206) p74/Giovanni Chronicles I: The Last Supper (2090) p83/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p58/Berlin by Night (2214) p61/Guide to the Camarilla (2302) p89/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p153Seul le toucher est maintenant nécessaire pour la domination.
Variante Players Guide to the High Clans: il est aussi possible de Dominer par la voix seule, mais requiert que les phrases soient claires, compréhensibles du sujet, nécessite la dépense d'un point de Volonté, et se fait à +1SR.
Pouvoir sur fonctions autonomes
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p83Manipulation+Médecine SR Volonté+2 (impossible si >10). Pendant (succès) tours, le vampire commande aux fonctions végétatives du sujet (respiration, battement de coeur ....) ou tout autre partie de son corps qui ne soit pas régit sciemment par son cerveau (permet de faire croire à l'aveuglement, causer des nausées .....).
Rationalisation
Vampire Players Guide (2305) p74/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p122Manipulation+Subterfuge SR Astuce+S.Contrôle. La victime explique rationnellement ses actions.
1-je ne suis pas contrôlé, quoi que...
2-suspecte quelque chose après un temps
3-peut être convaincu, avec de la patience
4- seule une preuve évidente peut le convaincre
5- impossibilité totale qu'il entende raison
Tranquillité
Vampire Players Guide (2305) p74/Chicago by Night (1st Edition) (2201) p145Volonté SR 9-(succès Humanité victime SR 7). 3 succès annulent une Frénésie.
La version de Rebekah (Chicago by night) est différente : on peut calmer la Bête, si c'est la Volonté du vampire cible. Il lance alors Humanité SR6. Chaque succès baisse la frénésie, 5 succès l'annulent.
Niveau 7
Chaine de commandement
Archons and Templars (2425) p144Permet de donner des ordres, tel Domination 3. Mais si la personne est dans l'incapacité de remplir l'ordre, elle peut le transmettre, par contact visuel, à une autre personne. 1 Sang, 1 Volonté, Manipulation+Commandement SR Volonté. Il n'est possible de passer l'ordre que si:
-on ne peut pas le réalise
-on peut regarder dans les yeux la victime
-cette personne est de volonté <= à la victime courante
-le vampire est de génération => génération du vampire lanceur. Chaque maillon de la chaîne agit comme s'il avait succès-nombre de maillons précédents succès contre lui.
Domination des masses
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p83/Guide to the Camarilla (2302) p89Pour chaque succès supplémentaire sur un jet de dés, domine une autre victime.
Version 3ème édition: la tentative est faite sur la personne résistant le plus. Ensuite, toute personne prend l'effet intégrale de la Domination.
Domination des masses
Vampire Players Guide (2305) p75/Los Angeles by Night (2210) p84/Berlin by Night (2214) p61Pour chaque succès supplémentaire sur un jet de dés, domine une autre victime.
Ficelles de la marionnette
Archons and Templars (2425) p145Toucher le sujet. Manipulation+Commandement SR Volonté+1. Permet d'obliger une victime, avec un pieu dans le coeur ou en torpeur, à faire des actions de dominé, pendant succès tours (parler lentement, bouger lentement etc...).
L'évidence réprimée
Clanbook: Malkavian (1st Edition) (2053) p27Force quelqu'un à exprimer son idée première, ce qu'il aimerait faire dans l'immédiat.
Pouvoir dynastique
Lair of the Hidden (2430) p137Pouvoir permettant d'influencer ses descendants mortels. Manipulation+Commandement SR3+ nombre de générations de différence (max=10). Le SR est baissé en cas de consanguinité (mariages entre cousins par exemple), et le jet nécessite de connaître un nom, ou d'avoir une photo.
Pouvoir sur fonctions autonomes
Guide to the Camarilla (2302) p89Manipulation+Médecine SR Volonté+2 (impossible si >10). Pendant (succès) tours, le vampire commande aux fonctions végétatives du sujet (respiration, battement de coeur ....) ou tout autre partie de son corps qui ne soit pas régit sciemment par son cerveau (permet de faire croire à l'aveuglement, causer des nausées .....).
Regard du Tyran
Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p154Par un simple regard, le vampire fait sentir tout le poids de sa grandeur, faisant perdre ses moyens (de manière psychologique) à son adversaire. Manipulation+Intimidation SR Volonté, résisté par Courage SR Volonté. Le vampire choisit la catégorie d'attribut qu'il veut affecter (Physique, Mental, Social). Chaque succès réduit de 1 un Attribut de la catégorie choisit (sauf pour les jets automatiques comme résister aux blessures), les succès sont répartis de manière uniforme (d'abord -1 partout, puis -2 etc). Sur un échec critique, impossible de dominer pour la nuit entière. Sur un échec, la cible comprend ce qui vient de se passer.
Niveau 8
Donner du poids à la parole du Roi
Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p83/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p154Manipulation+Subterfuge SR Volonté. La voix de la victime devient porteuse de la Domination du vampire. Tout pouvoir (au choix) marche par la victime.
Variante High Clans : le porteur de la Voix doit être sous Domination 4 ou sous l'effet d'un lien de Sang. Le vampire dépense 1 Volonté, fait un jet SR7 pour passer le pouvoir de Domination, qui est utilisable sur une cible, une seule fois (et un seul pouvoir peut être stocké). Le pouvoir du porteur est utilisable sur toute personne normalement influençable par le vampire (un humain peut donc en théorie dominer un 5ème génération par exemple, si son maître est 4ème génération)
Maîtrise lointaine
Vampire Players Guide (2305) p75Domination en sachant où se trouve la personne Perception+Empathie SR 6 pour établir le contact. 1 Volonté est nécessaire si la victime est un vampire.
Maîtrise lointaine
Guide to the Camarilla (2302) p89Domination en sachant où se trouve la personne. Perception+Empathie SR Astuce+Furtivité pour établir le contact. 1 Volonté est nécessaire si la victime est un vampire.
Niveau 9
Meilleures intentions
Vampire Players Guide (2305) p75Charisme+Intimidation SR Volonté. Jusqu'au gain d'un point permanent de Volonté ou d'Humanité, la victime agit au mieux, instinctivement, du dominateur.
Quand le sang parle
Guide to the Camarilla (2302) p89/Dark Ages: Players Guide to High Clans (20007) p1541 Volonté permanente, Manipulation+Commandement, SR 4+nombre de générations où l'on veut faire passer l'ordre, utilisable par un vampire en torpeur. Si SR>10, il faut un succès de plus pour chaque point de SR au delà de 10, et ce à SR10. Le vampire passe une ligne de commande que va suivre tous ses descendants, jusqu'à la génération incriminée (ex: pourrir la vie aux Tremere...)
Variante High Clans : Si le SR est > 9, appliquer le système prévu (au lieu de 10). Le pouvoir passe aussi aux goules, mais elles peuvent résister par Volonté SR6. Le pouvoir dure 10 ans par succès, et est utilisable en torpeur.
Niveau 10