Vampire Codex

À propos

Thaumaturgie - Voie de l'Eclair

    • Le vampire ne peut générer d'éclairs, il peut seulement faire passer l'énergie formée via des métaux. Le jet de Volonté donne la durée nécessaire pour l'obtention de l'effet

      1-1mi

      3-2 tours

      5- instantanée

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p51
  • Niveau 1

    • Etincelle

      2 dés de dommage, peut assommer un enfant ou exciter gravement un cheval. Avec un succès, le vampire prend 1 à 3 tours pour accumuler cette charge, avec 3 succès, quelques secondes, avec 5, instantanément.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p51/Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p94
  • Niveau 2

    • Illumination

      Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. 4 dés.

      Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p94
    • Illumination

      Le bras du vampire devient couvert d'éclair, éclairant une pièce. 4 dés. Il peut aussi pendant succès tours faire marcher un appareil électrique de petite taille. Ou bien accumuler les éclairs sur son visage, obtenant +2 dés en intimidation. Enfin, il peut créer une étincelle entre ses doigts, apte à faire fondre le métal, comme un poste à soudure (Dextérité+Artisanat SR7).

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p52
  • Niveau 3

    • Aire de pouvoir

      Le corps entier du vampire est parcouru d'éclairs. 6 dés. Peut faire marcher un appareil électrique imposant, brièvement, ou un plus simple plus longtemps. Il peut aussi servir de conducteur quasi parfait.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p52
    • Corps lumineux

      Le corps entier du vampire est parcouru d'éclairs. 6 dés.

      Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p94
  • Niveau 4

    • Foudre de Jupiter

      8 dés.

      Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p94
    • Furie de Zeus

      10 dés. Ces dés peuvent être répartis en plusieurs décharges, au choix. De plus, possibilité de faire des arcs électriques pour électrocuter les cibles : Perception+Science SR6 +1 par 30cm d'éloignement. Maximum 1,20m.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p52
  • Niveau 5

    • Danse aveuglante

      Le vampire devient une boule de foudre. Impossibilité de le Dominer, -1dé pour toute personne le regardant, 10 dés de dommages.

      Vampire: The Dark Ages Companion (2804) p94
    • Oeil de la tempête

      Le vampire devient une boule de foudre. 14 dés de dommages, utilisables comme précédemment. Toute personne touchant le vampire prend 1 dé de dommage létal. Toute personne confrontée à ce nuage a du mal à concentrer son regard sur quoi que ce soit. Le halo se décharge à raison de 1 dé par tour, tant qu'il reste des dés de dommage.

      Clanbook: Tremere (Revised Edition) (2357) p53